fbpx
Kundcase: Animech och Volkswagen VR

Kundcase: Animech och Volkswagen VR

Creative Tools mångåriga kund Animech i Uppsala har tagit fram en intressant VR-upplevelse för Volkswagen, och en mycket intressant projektbeskrivning. Detta är Animechs egen historia:

Animech byggde under ca fyra månader en konfigurator i VR för Volkswagen. Konfiguratorn är byggd i Animechs egna konfiguratorplattform aniConfigurator med dess visualiseringsmodul i Unreal Engine. VR-lösningen är utvecklad för HTC Vive och i upplevelsen kan användaren se bilen i en bilhall både exteriört och interiört samt byta färg på bilen, byta klädsel, byta fälgar och göra en mängd andra konfigurationer gällande bilen. Interaktionsmoment som att öppna dörrarna, vrida på ratten m.m. gör att kunden verkligen kan leva sig in i att bilen finns på riktigt. VR-lösningen har även en koppling till Volkswagens säljsystem som gör att återförsäljarna enkelt kan lägga in en beställning på den färdigkonfigurerade bilen direkt i VR.

Den avbildade miljön

Miljön som bilen står i är en direkt kopia av Volkswagens anläggning i Smista. Arkitektritningar gav grundläggande information, men det egentliga underlaget var foton som togs av Animech på plats. Hela anläggningen 3D-modellerades sen i Autodesk 3ds Max. För att materialsätta alla objekt i inredningen som stolar, bord m.m. användes Quixel som är otroligt kraftfullt för ändamålet.

En utmaning med att modellera själva bilen var att få ner antalet polygoner. Underlaget från Volkswagen var en 3D-modell på över 25 miljoner polygoner och den slutgiltiga bilen ligger på ca 3 miljoner polygoner. Manuell reducering tar tid, och det är svårt att återskapa de perfekta normalerna som exempelvis karossen har. Därför använde vi oss av automatisk reducering på sådana känsliga delar, eftersom de arbetar direkt med underlaget som bas. Flera olika reduceringsprogramvaror utvärderades, men problematiken var ofta att de inte ger den kontroll som behövs – allt för mycket sker med automatik. Houdini – som egentligen är mycket mer än bara till för reducering – löste dock problemen och hela karossen är reducerad där. All övrig modellering samt UV-mappning m.m. gjordes i Autodesk 3ds Max.

Fotorealism i materialen

Materialen för bilen skapades i Unreal. Volkswagen skickade referensmaterial, både digitalt och fysiskt, som var till stor hjälp. För ljusbakning av bilen användes V-Ray, vilket gav stor möjlighet att ställa in och tweaka tills resultatet blev perfekt. Hade bakningen skett i Unreal hade den varit låst för en specifik plats, men genom valet av V-Ray kan bilen ställas i olika miljöer med bibehållen visuell kvalitet. 

Efter att gått live och tränat ca 90 återförsäljare och betydligt fler säljare än så har vi fått en otrolig inblick inom UX i VR. Hur människor som inte testat VR tidigare interagerar, och hur man på bästa sätt kan presentera detaljer eller hela koncept.

Att vi faktiskt klarar av att leverera ett projekt av den här storleken på så kort tid är otroligt imponerande, framför allt eftersom det även rullades ut till så många återförsäljare inom den tiden. Vi har i efterhand förstått att det inte finns något liknande projekt i världen som klarat av vad vi har gjort och på så kort tid.

Bemanningen

I projektet arbetare över tid ca 10-14 personer i många olika roller:

Lead developer
Unreal developer
Backend developer
Front-end developer
Art Designer/UI designer
3D artists
3D lead
VR hardware specialist
Project manager
Business developer
Configurations expert 

Eftersom lösningen är så pass komplex och omfattande krävdes det en unik mix av erfarna personer inom respektive område för att kunna leverera projektet på så kort tid. Utmaningen initialt var att få en tillräckligt hög visuell kvalitet. Vi fick prova oss fram för att hitta en nivå som kunden tyckte var tillräckligt bra. I det arbetet utvärderades flera olika programvaror och processer. I slutändan lyckades vi till och med slå kundens väldigt höga förväntningar.

Läs mer

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *