Fysiskt baserad rendering, även känt som PBR (som är den engelska översättningen), är inget nytt men blir större för var dag. I allt fler spelmotorer ser vi hur denna renderingsteknik blir standard, det finns t.o.m. tillgängligt i sketchfab.
PBR är kort och gott en teknik för fysiskt korrekt realtids-rendering. Specular-maps byts ut mot Gloss och Metalness, diffuse mot albedo osv. Quixel presenterar i denna artikel arbetsflödet för metalness och hur det används. Mycket intressant läsning!